Sistemas - Noveno

Abril 16, 2026 (Abril y Mayo)

PROYECTO LITERARIO DISEÑO E IMPRESIÓN

Para el mes de abril y mayo realizaremos el diseño y la impresión del texto literario realizado en la asignatura de Español, para ello llevaremos el siguiente cronograma:


  1. Abril 22 y 23: Digitación en word con corrección ortográfica.

  2. Abril 29 y 30  Digitación en word con corrección ortográfica.

  3. Mayo 6 y 7  Diseño, maquetación e imágenes

  4. Mayo 13 y 14 Diseño, maquetación e imágenes

  5. Mayo 20 y 21 Arte final  e Impresión

  6. Mayo 27 y 28 Finalización de Portada


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Abril 16, 2026


ACTIVIDAD

Dibujar en el cuaderno: la TIPOGRAFÍA del TÍTULO que iría en la portada de tu Mito que escribieron para la asignatura de español, tomando en cuenta lo escrito sobre TIPOGRAFÍA.


EJEMPLOS: 

https://es.pinterest.com/search/pins/?q=tipografia%20de%20portada%20de%20libro&rs=typed


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Abril 15, 2026


TIPOGRAFÍA

La  tipografía es el arte y técnica de organizar letras y palabras para transmitir un mensaje visual de manera clara, coherente y estética.


¿Qué incluye la tipografía?

La tipografía incluye el estilo de las letras (fuente), su tamaño, espaciado, interlineado, alineación y composición en conjunto. Es decir, no es solo el tipo de letra, sino todo lo que afecta a cómo esa letra se ve y se lee.


¿Para qué sirve la tipografía?

Sirve para:

  • Refuerza la identidad de marca:  Si una marca quiere proyectar confianza y seriedad, probablemente optaremos por una tipografía con serifas, sobria y elegante.

  • Mejora la legibilidad y la experiencia del usuario: No importa lo bien que esté escrito un texto si nadie puede leerlo con comodidad.

  • Transmite emociones y valores: Es capaz de generar sensaciones antes de leer una sola palabra.


¿Por qué es importante la tipografía?

Es importante porque:

  • Influye en la percepción del mensaje. Condiciona cómo se interpreta el texto.

  • Aporta coherencia y profesionalismo: Cambiar de tipografía constantemente genera confusión y debilita la imagen.

  • Facilita la jerarquía visual: A través del tamaño, el grosor (negrita o regular), o el uso de mayúsculas, podemos guiar la mirada del lector y destacar lo más importante


Tipos principales de tipografía

  • Serif: con remates. Transmiten formalidad, tradición, seriedad. Ejemplo: Times New Roman.

  • Sans Serif: sin remates. Más limpias, modernas y funcionales. Ejemplo: Helvetica.

  • Script: imitan la caligrafía. Transmiten elegancia, creatividad o cercanía. Ejemplo: Pacifico.

  • Display o decorativas: pensadas para títulos llamativos, con mucha personalidad.


Variaciones de uso en diseño gráfico

  • Diseño editorial: revistas, libros y catálogos necesitan fuentes con buena legibilidad y personalidad.

  • Identidad corporativa: se elige una o dos fuentes que se mantendrán en todo el sistema visual.

  • Diseño web: se priorizan las fuentes optimizadas para pantallas, con buen rendimiento en todos los dispositivos.

  • Cartelería y publicidad: se utilizan fuentes que capten la atención en segundos.


¿Qué debemos tener en cuenta al elegir una tipografía?

En nuestro trabajo diario como diseñadores, siempre tenemos en cuenta estos factores antes de definir una tipografía para un proyecto:

  • El tono de la marca: formal, desenfadado, técnico, emocional…

  • El medio donde se usará: impresión, digital, vídeo, etc.

  • La legibilidad: en diferentes tamaños, idiomas y formatos.

  • La combinación con otras fuentes: buscamos armonía y contraste controlado.

  • Según la audiencia: deberá ser adecuado a las personas a las que va destinada la publicación.


Portadas de cuentos infantiles:


https://es.pinterest.com/ideas/portadas-de-cuentos-infantiles/961235771042/



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Abril 9, 2026

ACTIVIDAD

TEMA: INTRODUCCIÓN AL DISEÑO EDITORIAL Investigar y responder en el cuaderno las siguientes preguntas: -¿Qué es el diseño editorial? -¿Para qué sirve el diseño editorial? -¿Qué tipos de diseño editorial existen? -Elementos principales del diseño editorial

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Abril 8, 2026

ACTIVIDAD

Realizar portada (libre) del Perido 2.
Ejes Tematicos:

  • Creación de  historias interactivas en Scratch

  • Creación de  juegos de comprensión lectora en Scratch

  • Creación de  cuentos animados en Scratch

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Marzo 25 y 26, 2026

Trabajo final de Periodo
Realiza una animación en Scratch que vaya en contra el Acoso Sexual

  • Se evaluará: Creatividad, información y destreza de las herramientas.

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Marzo 18, 2026

Proyecto: Invasores del espacio


ACTIVIDAD: 

  • ENTREGA: Martes 25 Marzo
Indicaciones

Descripción de la aplicación:
  • Vamos a desarrollar un juego de "mata-marcianos" en el que crearemos una nave y 12 marcianos que tendremos que ir matando.
  • La nave se situará en la parte inferior y se moverá a derecha e izquierda con las flechas del teclado.
  • Cuando se pulse la barra espaciadora, la nave disparará una bala.
  • En la parte superior de la pantalla se visualizarán 12 marcianos, dispuestos en tres filas de cuatro.
  • Los marcianos se irán moviendo de izquierda a derecha y se irán acercando progresivamente a la nave.
  • Cuando la nave mate a un marciano, este desaparecerá y en un marcador que se visualizará en la parte superior se anotarán 50 puntos.
  • Si alguno de los marcianos toca la nave el juego termina, mostrándose una pantalla indicando que hemos perdido.
  • Si la nave mata a todos los marcianos el juego acaba, indicando que hemos ganado. 
Ejemplo de pantalla





Objetos creados





Bloques del objeto nave:




Bloques del objeto bala:





Bloques del objeto Marciano1:
Nota: el resto de los marcianos tienen los mismos bloques modificado las coordenadas iniciales. Se recomienda crear el marciano1 con sus bloques y posteriormente duplicar el marciano hasta obtener 12 marcianos, modificando los colores.

Las coordenadas iniciales para cada marciano son las siguientes para cada uno de los marcianos:
M1: (-200, 100) M2: (-150, 100) M3: (-100 , 100) M4: (-50 , 100)
M5: (-200, 50) M6: (-150, 50) M7: (-100 , 50) M8: (-50 , 50)
M9: (-200, 0) M10: (-150, 0) M11: (-100 , 0) M12: (-50 , 0)
 



Bloques para el objeto gameover:





Bloques para el objeto WIN:




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Marzo 12, 2026
TEMA: Proyecto Libre

Con lo aprendido en Scratch desarrolla un proyecto libre.


Marzo 5, 2026
TEMA: Juego Multiplicaciones

Descripción de la aplicación:
Esta aplicación mostrará un gato que partirá desde la parte inferior izquierda de la pantalla hacia el centro.
Una vez en el centro de la pantalla saludará, nos preguntará nuestro nombre y nos dirá que vamos a repasar las multiplicaciones.
Seguidamente nos preguntará por diez multiplicaciones al azar entre dos números comprendidos entre 2 y 9.
Los fallos y los aciertos cometidos se irán contabilizando en la parte superior de la pantalla, y el gato nos irá indicando si hemos acertado o no, y en caso de que fallemos nos indicará la respuesta correcta.
Al finalizar el gato nos dirá cuantos aciertos y cuantos fallos hemos cometido.
Indicaciones a tener en cuenta:
Se deben crear un conjunto de variables, además de las que se visualizan y contabilizan los errores y los aciertos.
Las variables a crear son:
Nombre: para almacenar el nombre que se introduce al comenzar. 
Primer Numero: donde se almacena el primero de los números aleatorios de la multiplicación.
Segundo Numero: donde se almacena el segundo de los números aleatorios de la multiplicación.
Solucion: almacenará la solución dada por la persona que juega.
Solucion correcta: almacenará la solución correcta resultado de multiplicar "primer numero" por "segundo numero"


PROGRAMACIÓN DE BLOQUES

Ejemplo de pantalla:




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Marzo 4, 2026

TEMA: LABERINTO

ACTIVIDAD EN CLASE: 

https://drive.google.com/file/d/1V1v9-mP7oIJBL6waDVRLRDlPLPl5GI0p/view

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Febrero 26, 2026

Monitor: HENAO RUIZ MELANY

Clase 6

TEMA: DIALOGO 2

ACTIVIDAD EN CLASE: 

https://drive.google.com/file/d/1QcNrpr58qn6iEdJoz4UK7FSjaWsAKv4u/view

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Febrero 25, 2026

Monitor: HENAO RUIZ MELANY

Clase 5

TEMA: Gato moviéndose 

ACTIVIDAD EN CLASE: 

https://drive.google.com/file/d/1ZP51wgxQH_LFt5lHzpd17jdjfX5dJRbr/view

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Clase 4
TEMA: Mi primer proyecto

ACTIVIDAD EN CLASE: 
1. Abre tu cuenta scratch
2. Haz tu primer proyecto (Se califica individual)



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Febrero 18, 2026
Monitor: Angel Borrero


Clase 3
TEMA: Ventana Scratch


ACTIVIDAD EN CLASE: 
1. Dibuja en tu cuaderno la ventana de scratch con sus partes.
2. Abre tu cuenta scratch
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Febrero 12, 2026
Clase 2
Actividades en clase:
Monitor: Ailyn Agudelo
Monitor para la siguiente clase: Angel Borrero
1. Escribe qué es Scratch y para qué sirve.
2. Dibuja y nombra cada herramienta de la barra de herramientas de la pestañas "COSTUME" y “CODE”
Link de Scratch
3.ASIGNACIÓN DE COMPUTADORES
El Monitor es encargado de velar por el orden de la sala y el cuidado de los computadores al inicio y al terminar la clase. Deberá reportar si al terminar la clase hay basura dejada en el puesto o en el salón, igualmente de alguna anomalía en el computador.
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Febrero 11, 2026

Clase 1

Actividades en clase:
  1. Marcación de cuaderno de Sistemas:
    • Portada enfocada a Programación.
    • Separador primer periodo personalizado
  2. Escribir en el cuaderno el eje temático y contenido del primer periodo.
    • Eje Temático primer periodo:

      • Programación creativa con Scratch

    • Contenido:
      • Introducción a Scratch y la programación
      • ¿Qué es Scratch y para qué sirve?
      • Interfaz de Scratch.
      • Creación de cuenta y exploración del entorno.
      • Elementos básicos
      • Escenario y sprites.
      • Bloques de programación.
      • Movimiento, apariencia y sonido.