Sistemas - Noveno
PROYECTO LITERARIO DISEÑO E IMPRESIÓN
Para el mes de abril y mayo realizaremos el diseño y la impresión del texto literario realizado en la asignatura de Español, para ello llevaremos el siguiente cronograma:
Abril 22 y 23: Digitación en word con corrección ortográfica.
Abril 29 y 30 Digitación en word con corrección ortográfica.
Mayo 6 y 7 Diseño, maquetación e imágenes
Mayo 13 y 14 Diseño, maquetación e imágenes
Mayo 20 y 21 Arte final e Impresión
Mayo 27 y 28 Finalización de Portada
ACTIVIDAD
Dibujar en el cuaderno: la TIPOGRAFÍA del TÍTULO que iría en la portada de tu Mito que escribieron para la asignatura de español, tomando en cuenta lo escrito sobre TIPOGRAFÍA.
EJEMPLOS:
https://es.pinterest.com/search/pins/?q=tipografia%20de%20portada%20de%20libro&rs=typed
TIPOGRAFÍA
La tipografía es el arte y técnica de organizar letras y palabras para transmitir un mensaje visual de manera clara, coherente y estética.
¿Qué incluye la tipografía?
La tipografía incluye el estilo de las letras (fuente), su tamaño, espaciado, interlineado, alineación y composición en conjunto. Es decir, no es solo el tipo de letra, sino todo lo que afecta a cómo esa letra se ve y se lee.
¿Para qué sirve la tipografía?
Sirve para:
Refuerza la identidad de marca: Si una marca quiere proyectar confianza y seriedad, probablemente optaremos por una tipografía con serifas, sobria y elegante.
Mejora la legibilidad y la experiencia del usuario: No importa lo bien que esté escrito un texto si nadie puede leerlo con comodidad.
Transmite emociones y valores: Es capaz de generar sensaciones antes de leer una sola palabra.
¿Por qué es importante la tipografía?
Es importante porque:
Influye en la percepción del mensaje. Condiciona cómo se interpreta el texto.
Aporta coherencia y profesionalismo: Cambiar de tipografía constantemente genera confusión y debilita la imagen.
Facilita la jerarquía visual: A través del tamaño, el grosor (negrita o regular), o el uso de mayúsculas, podemos guiar la mirada del lector y destacar lo más importante
Tipos principales de tipografía
Serif: con remates. Transmiten formalidad, tradición, seriedad. Ejemplo: Times New Roman.
Sans Serif: sin remates. Más limpias, modernas y funcionales. Ejemplo: Helvetica.
Script: imitan la caligrafía. Transmiten elegancia, creatividad o cercanía. Ejemplo: Pacifico.
Display o decorativas: pensadas para títulos llamativos, con mucha personalidad.
Variaciones de uso en diseño gráfico
Diseño editorial: revistas, libros y catálogos necesitan fuentes con buena legibilidad y personalidad.
Identidad corporativa: se elige una o dos fuentes que se mantendrán en todo el sistema visual.
Diseño web: se priorizan las fuentes optimizadas para pantallas, con buen rendimiento en todos los dispositivos.
Cartelería y publicidad: se utilizan fuentes que capten la atención en segundos.
¿Qué debemos tener en cuenta al elegir una tipografía?
En nuestro trabajo diario como diseñadores, siempre tenemos en cuenta estos factores antes de definir una tipografía para un proyecto:
El tono de la marca: formal, desenfadado, técnico, emocional…
El medio donde se usará: impresión, digital, vídeo, etc.
La legibilidad: en diferentes tamaños, idiomas y formatos.
La combinación con otras fuentes: buscamos armonía y contraste controlado.
Según la audiencia: deberá ser adecuado a las personas a las que va destinada la publicación.
Portadas de cuentos infantiles:
https://es.pinterest.com/ideas/portadas-de-cuentos-infantiles/961235771042/
Creación de historias interactivas en Scratch
Creación de juegos de comprensión lectora en Scratch
Creación de cuentos animados en Scratch
Creación de historias interactivas en Scratch
Creación de juegos de comprensión lectora en Scratch
Creación de cuentos animados en Scratch
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- Se evaluará: Creatividad, información y destreza de las herramientas.
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Marzo 18, 2026
Proyecto: Invasores del espacio
ACTIVIDAD:
- ENTREGA: Martes 25 Marzo
Descripción de la aplicación:
- Vamos a desarrollar un juego de "mata-marcianos" en el que crearemos una nave y 12 marcianos que tendremos que ir matando.
- La nave se situará en la parte inferior y se moverá a derecha e izquierda con las flechas del teclado.
- Cuando se pulse la barra espaciadora, la nave disparará una bala.
- En la parte superior de la pantalla se visualizarán 12 marcianos, dispuestos en tres filas de cuatro.
- Los marcianos se irán moviendo de izquierda a derecha y se irán acercando progresivamente a la nave.
- Cuando la nave mate a un marciano, este desaparecerá y en un marcador que se visualizará en la parte superior se anotarán 50 puntos.
- Si alguno de los marcianos toca la nave el juego termina, mostrándose una pantalla indicando que hemos perdido.
- Si la nave mata a todos los marcianos el juego acaba, indicando que hemos ganado.
Objetos creados
Bloques del objeto nave:
Bloques del objeto bala:
Bloques del objeto Marciano1:
M1: (-200, 100) M2: (-150, 100) M3: (-100 , 100) M4: (-50 , 100)
M5: (-200, 50) M6: (-150, 50) M7: (-100 , 50) M8: (-50 , 50)
M9: (-200, 0) M10: (-150, 0) M11: (-100 , 0) M12: (-50 , 0)
Bloques para el objeto WIN:
TEMA: LABERINTO
ACTIVIDAD EN CLASE:
https://drive.google.com/file/d/1V1v9-mP7oIJBL6waDVRLRDlPLPl5GI0p/view
Monitor: HENAO RUIZ MELANY
Clase 6
TEMA: DIALOGO 2
ACTIVIDAD EN CLASE:
https://drive.google.com/file/d/1QcNrpr58qn6iEdJoz4UK7FSjaWsAKv4u/view
Monitor: HENAO RUIZ MELANY
Clase 5
TEMA: Gato moviéndose
ACTIVIDAD EN CLASE:
https://drive.google.com/file/d/1ZP51wgxQH_LFt5lHzpd17jdjfX5dJRbr/view
Clase 4
TEMA: Mi primer proyecto
ACTIVIDAD EN CLASE:
1. Abre tu cuenta scratch
2. Haz tu primer proyecto (Se califica individual)
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Febrero 18, 2026
Monitor: Angel Borrero
Clase 3
TEMA: Ventana Scratch
ACTIVIDAD EN CLASE:
1. Dibuja en tu cuaderno la ventana de scratch con sus partes.
2. Abre tu cuenta scratch
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Clase 2
Monitor: Ailyn Agudelo
Monitor para la siguiente clase: Angel Borrero
2. Dibuja y nombra cada herramienta de la barra de herramientas de la pestañas "COSTUME" y “CODE”
Link de Scratch
3.ASIGNACIÓN DE COMPUTADORES
Clase 1
- Marcación de cuaderno de Sistemas:
- Portada enfocada a Programación.
- Separador primer periodo personalizado
- Escribir en el cuaderno el eje temático y contenido del primer periodo.
- Eje Temático primer periodo:
- Programación creativa con Scratch
- Contenido:
- Introducción a Scratch y la programación
- ¿Qué es Scratch y para qué sirve?
- Interfaz de Scratch.
- Creación de cuenta y exploración del entorno.
- Elementos básicos
- Escenario y sprites.
- Bloques de programación.
- Movimiento, apariencia y sonido.